属性強化
属性強化とは武器に付与されるの属性値を強化するもの。

•武器のみ強化可能(防具はできない)
•費用(メセタ)と、触媒素材としてシンセサイザーが必要。
•属性値の上限は50
•上限値50に達しても、属性変化は可能
•素材として、強化しようとしている武器と同じ武器(状態不問)が必要
•無属性武器はリストに表示されないため、属性変更や属性強化を用いて属性を付与するといった事は不可能。
•失敗はない
目次 •属性効果について
◦打撃
◦射撃
◦テクニック
◦部位倍率
◦属性の実用
■打撃、射撃の場合
■テクニックの場合
■よくある誤解
◦古い検証内容
•関連アイテム
•強化手順
属性効果について ダメージ計算は誤差を考慮しないのであれば以下の式で十分に実用である。

打撃
打撃ダメージ = (トータルの打撃力 / 5 - 敵の打撃防御 / 5) * 打撃部位倍率
属性ダメージ = 強化を含み能力を含まない武器攻撃力 / 5 * 属性% * 属性部位倍率
最終ダメージ = (打撃ダメージ + 属性ダメージ) * PAやスキルによる倍率

射撃
対応する防御、倍率、攻撃力が射撃にかわる。

射撃ダメージ = (トータルの射撃力 / 5 - 敵の射撃防御 / 5) * 射撃部位倍率
属性ダメージ = 強化を含み能力を含まない武器攻撃力 / 5 * 属性% * 属性部位倍率
最終ダメージ = (射撃ダメージ + 属性ダメージ) * PAやスキルによる倍率

テクニック
テクニックは全て属性ダメージであり、武器の属性は影響しない。フルチャージ時のダメージが基準となる。

最終ダメージ = (トータルの法撃力 / 5 - 敵の法撃防御 / 5) * 属性部位倍率 * PAやスキルによる倍率

部位倍率
敵や敵の部位によって、打撃、射撃、各属性ダメージの倍率が変わる。以下の様なものが確認されている。

•弱点属性の属性部位倍率は 1.2 や 1.3 のエネミーが多い
•射撃で頭を狙うとダメージが増加するいわゆるヘッドショットは、射撃部位倍率のみが 2.0 倍のエネミーが多い。
•ダーカーのコアなど、打撃射撃及び全ての属性でダメージが倍になる部位もある。
•カルターゴの正面やマルモスの側面など、部位倍率が 1.0 以下のエネミーもいる。
•ヴォルドラゴンなど、属性部位倍率が 1.0 以下の水面下で差があるエネミーもいる。このようなエネミーでは弱点属性が表示されていなくても、属性によってダメージに差が生じる。
属性の実用
属性がついているかどうか、属性値が高いかどうかが重要であり、武器属性を弱点属性に合わせる必要性は薄く、また属性値が低い武器ほど属性一致による差は無視して良い。

打撃、射撃の場合
•属性はどの属性でもついているだけで無属性よりダメージが上がる。
•武器の属性を相手の弱点属性に合わせると、よりダメージがあがる。
•弱点属性で倍率がかかるのはダメージ全体ではなく武器による属性ダメージの部分のみである。そのため、そこまで大きな差にはならない。今後、弱点属性の倍率が極端に大きなエネミーが出てきた場合はこの限りではない。現在確認されている弱点属性の倍率は、1.2-1.3 程度。
テクニックの場合
•杖やタリスの属性はそれで直接攻撃をしたときのみ効果が乗る。
•テクニックは全てが属性ダメージになる。そのため最終ダメージすべてに、対応する属性の倍率がかかる。
よくある誤解
これまでのシリーズに存在した反属性という概念は今作ではない。闇属性の敵を闇属性の武器で攻撃しても、ダメージは無属性の武器で攻撃した時よりも属性ダメージの分だけ大きくなる。

古い検証内容
▼ 見るには展開して下さい 風属性のアサルトライフルでフリー森林ハードのウーダンLV31を相手に攻撃した場合のダメージは
無属性の最大ダメージ*[1+{風属性値/300*(1+武器の強化値/10)}]=最大ダメージとなると見られている
ただし、弱点ヒット時、属性ダメージ分にウィークヒットアドバンスの効果は適用されない模様
この式が他の敵にも適用できるかは要検証。
攻撃方法 炎15 雷25 光18 光15 無属性
通常1 262 267 262 260 250
通常2 218 222 218 216 208
通常3 298 304 304 296 284
武器はアルバブレイカー+0で森林探索エリア1のウーダンを攻撃時の青字ダメージ。
特殊能力にはパワー?が付いている。(節約)
ステータス情報の打撃力は960炎15と光18は同じダメージでした。
弱点属性の場合は、属性値が10増えるのではなく、属性値に1.2倍の補正がかかる。
つまり弱点属性42は非弱点属性の50とほぼ同等になる。属性50同士の比較なら弱点属性なら武器攻撃力は1.067倍、属性20同士なら1.033倍。

関連アイテム 画像 名称 レア 入手 説明・備考

シンセサイザー 7 ドロップ他 1回の属性合成に必要。 
属性強化+5% 5  属性強化時にセットすると属性値をさらに+5する。 
属性変化(炎属性) 5  属性強化時に使用することで【炎】属性へと変化させる。 
属性変化(氷属性) 5  属性強化時に使用することで【氷】属性へと変化させる。 
属性変化(雷属性) 5  属性強化時に使用することで【雷】属性へと変化させる。 

[Upload] 属性変化(風属性) 5 属性強化時に使用することで【風】属性へと変化させる。

属性変化(光属性) 5  属性強化時に使用することで【光】属性へと変化させる。 
属性変化(闇属性) 5  属性強化時に使用することで【闇】属性へと変化させる。 

※風・光の属性変化は未実装

強化手順 強化したい武器は属性付きである必要がある。
属性の種類によらず(例の対象武器は光属性)、強化するとその武器の属性値が上がる。
属性を変えることはできず、また属性を新たに付加することもできないため、希望する属性の付いた武器を手に入れる必要がある。
(属性変更アイテムを使用することで強化時変更は可能)

素材には、強化対象アイテムと同じ武器を必要とする。
属性の有無、属性の種類、追加能力の状態などは不問。
対象武器がで、素材がでも問題ない。
※属性無しの武器も、素材としては使用可能。

強化対象アイテムと同じ属性が付与された武器があると属性上昇値が大きくなる。
例の光属性武器であれば、素材も同じく光属性の武器を用意すれば効率が上がる。

なお、素材に使用した武器は強化時に消滅する。

素材は一度に3つまで使用できる。
費用とシンセサイザーの必要個数は素材1つで強化する場合と同じなので、一度に3つの素材を用意して一気に流し込んだ方がお得。

特殊能力追加では で表示される特殊能力を、他装備に移したりランクを上げることができる。
能力を移す側の装備品は素材として消滅するが、アイテム強化(グラインダー)、属性強化(シンセサイザー)のように触媒は不要、メセタを支払う事で行われる。
付与できる能力の数は最大で8個(公式情報)です。ユーザー側では7個まで確認されている。

武器は武器全て、防具は防具全て(アーム、レッグ、リア、サブ)同士で能力追加可能であり、属性強化のように同じ装備品を用意する必要は無い。

特殊能力追加

目次 •まとめ
•関連アイテム
•エクストラスロットと成功率
•継承・合成表(直観的にわかるように実際の能力で表記しています。)
◦継承
◦合成
•通常合成と特殊合成
◦同能力合成
■能力の成長と成功率
■能力の干渉
◦特殊合成
■アビリティ
■ソール・ミューテーションの継承
■ソール触媒
■ミューテーションの特殊合成

エクストラスロットを使用することで装備品の能力数を8つまで増やすことができる。(8つ以上は未確認、確認した方は情報提供お願いします)
ただし使用すると全てのスロットの成功率が下がるので、全ての特殊能力が消える可能性がある。

•系統による成功率
特殊能力の系統により、継承・合成の成功率が変わる。系統はページ下方参照。

•合成による能力のランクアップ
同じ能力を2つ以上用意・セットすると1ランク上の能力をやや低い確率で得ることができる。
この時、ランクアップさせない継承も選択可能で、この場合の継承成功率は高い。

•素材数による成功率
継承・合成共に同じ能力を3つ用意し加工すると、2つの場合より成功率が上がる。
3つ用意できない場合でも、加工に用いる素材は2つの方が成功率が上がる場合があるので、可能な限り素材は2つ使用する(全く関係の無い素材でもOK)のがオススメ。

•ミューテーション
ミューテーションが素材に含まれると、一定の条件で成功率が上がる。(検証中、ページ下方参照)

•ソール系
ソール系を継承するには同じソールを2つ以上用意し加工する必要がある。
ソールの特性により、特定の合成、継承成功率が上がる。(例:ヴォルソール = バーンの合成、継承率アップ)

•特殊合成
特殊な組み合わせによりアビリティという能力を作り出すことが可能。
関連アイテム 画像 名称 レア 入手 説明・備考

能力追加成功率+5% 5 FUN 使用すると成功率+5% 
特殊能力追加(HP) 5  使用するとHP+45のスタミナ・ブーストを付けられる。 
特殊能力追加(PP) 5  使用するとPP+5のスピリタ・ブーストを付けられる。 

エクストラスロットと成功率

強化対象の装備品と付加素材となる装備品とで、能力スロット(付与された能力の数)が同数のもの同士に限り追加(または合成)可能。
(例外として、元装備のスロット数0の場合、追加素材のスロット数は問われない。)
その際「エクストラスロット」を選択してスロット数を1つ拡張する事も可能だが、メリットの対価として各スロットの合成成功率に若干のマイナス補正がかかると言うリスクを負う。

この他にも、後述の同属性合成や特殊合成など、装備品の能力を目覚しく向上させる合成は軒並み成功率にマイナス補正が掛かる仕様となっており、失敗した場合、そのスロットの特殊能力が消失してしまう。

エクストラスロットを繰り返すことにより、スロット数を8つまで増やすことが可能。ただし1つ増えるごとにマイナス補正は大きくなっていく。
前述のスロット数0の装備の場合、1つめの枠から「エクストラスロット」となる。

例えば、特殊能力のスタン?が付与された装備A(強化対象)と、シュート?が付与された装備B(素材)で特殊能力追加をする場合、下の3種類の加工法から1つを選択する形となる。

? 装備A [スタン?] (元装備の状態と同じなので意味はない)
? 装備A [シュート?] (元装備の能力を素材の能力に書き換える)
? 装備A [スタン?+シュート?] (スロットを増やし、元の能力に素材の能力を追加する)

?、?の場合は「エクストラスロット」を使用していないため、成功率は100%となる。

?の場合は「エクストラスロット」を使用するため、スタン?・シュート?ともに成功率が下がる。
全てのスロットの確率が下がるため、全ての特殊能力が消失する可能性がある。

継承・合成表(直観的にわかるように実際の能力で表記しています。) 能力の分類はページ下方参照。

継承
※1 加工しようとする装備品に特殊能力が無く、1枠がエクストラスロットの場合。

               
能力1 能力2 能力3 継承・合成 エクストラスロット(%)  
無 ※1 2 3 4 5 6 7 8  

【ステータス上昇, 防御力上昇】
継承 パワー? 他能力 − パワー? 100 80 70 60 50
他能力 他能力 100 − 75 70
パワー? − 100 80 − 60
パワー? 他能力 100 − 75 70
パワー? パワー? 100 − − 60
パワー? 他能力 − パワー? 60 48 42 36
他能力 他能力 60 − 45 42
パワー? − 80 64 −
パワー? 他能力 80 − 60 56
パワー? パワー? 100 − −
パワー? 他能力 − パワー? 60 48 42
他能力 他能力 60 − 45 42
パワー? − 80 60 −
パワー? 他能力 80 − 60 56
パワー? パワー? 100 − − 70
パワー? 他能力 − パワー? 40
他能力 他能力 −
パワー? − −
パワー? 他能力 −
パワー? パワー? − −
パワー? 他能力 − パワー?
他能力 他能力 −
パワー? − −
パワー? 他能力 −
パワー? パワー? − −

能力1 能力2 能力3 継承・合成 エクストラスロット(%)  

無 ※1 2 3 4 5 6 7 8
【追加効果】
継承 バーン? 他能力 − バーン? 60 48
他能力 他能力 60 − 45

バーン? − 80 64 −        
バーン? 他能力  −         
バーン?  バーン? 100 − −        
バーン? 他能力 −  バーン? 40 32 28        

他能力 他能力 40 − 30

バーン? − 60 48 −        
バーン? 他能力 60 − 45        
バーン?  バーン?  − −        
バーン? 他能力 −  バーン? 20 14         

他能力 他能力 20 −

バーン? −   −        
バーン? 他能力  −         
バーン?  バーン?  − −        
バーン? 他能力 −  バーン? 20          

他能力 他能力 20 −

バーン? − 30  −        
バーン? 他能力 30 −         
バーン?  バーン? 50 − −        
バーン? 他能力 −  バーン? 10          

他能力 他能力 10 −

バーン? −   −        
バーン? 他能力  −         
バーン?  バーン?  − −        
能力1 能力2 能力3 継承・合成 エクストラスロット(%)  

無 ※1 2 3 4 5 6 7 8
【アビリティ】
継承 アビリティ? 他能力 − アビリティ? 80
他能力 他能力 100 − 75
アビリティ? − 100 80 −
アビリティ? 他能力 100 − 75
アビリティ? アビリティ? 100 − −
アビリティ? 他能力 − アビリティ? 20
他能力 他能力 20 −
アビリティ? − 40 −
アビリティ? 他能力 −
アビリティ? アビリティ? 60 − −
アビリティ? 他能力 − アビリティ? 10 8
他能力 他能力 10 − 7
アビリティ? − −
アビリティ? 他能力 −
アビリティ? アビリティ? − −
【ソール系】※同じソール同士のみ継承可能
継承 xx・ソール 他能力 − xx・ソール 不可
他能力 他能力
xx・ソール − 50 40 − 30
xx・ソール 他能力 50 − 37 35
xx・ソール xx・ソール 80 − − 56

能力1 能力2 能力3 継承・合成 エクストラスロット(%)  

無 ※1 2 3 4 5 6 7 8
【ミューテーション】※同じミューテーション同士のみ継承可能
継承 ミューテーション? 他能力 − ミューテーション? 不可
他能力 他能力
ミューテーション? − 50 − 25
ミューテーション? 他能力 50 −
ミューテーション? ミューテーション? 80 − − 56

合成
ミューテーションの項目は表で表現できそうにありませんので、近い将来削除する予定です。

                  
能力1 能力2 能力3 継承・合成 エクストラスロット(%) ミューテーション加算(+%)  
無 ※1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3  

【攻撃力・ステータス上昇, 防御力上昇】
合成 パワー? パワー? - パワー? 60 48 − 36 −
他能力 60 − 45 42 36 −
パワー? 80 ― − 56 48 −
パワー? パワー? - パワー? 30 24 − 30
他能力 30 − 22 30
パワー? 50 ― − 30
パワー? パワー? - パワー? 20 −
他能力 20 − −
パワー? 40 ― −
パワー? パワー? - パワー? −
他能力 −
パワー? ― −
【追加効果】
合成 バーン? バーン? - バーン? 60 48 − 30 −
他能力 60 − 45 36 −

バーン? 80 ― −  48     −    
バーン?  バーン? -  バーン? 20 16 −  10     40    

他能力 20 − 15 12 40

バーン? 40 ― −       40    
バーン?  バーン? -  バーン? 20  −           

他能力 20 − −

バーン? 40 ― −           
バーン?  バーン? -  バーン? 10  −           

他能力 10 −

バーン? 30 ― −           

【アビリティ】 特定の組み合わせで合成可能
アビリティ同士でのランクアップは不可能
合成 パワー? シュート? テクニック? アビリティ? 80 ― 60
ボディ? リアクト? マインド?
パワー? シュート? テクニック? アビリティ? 69 ―
ボディ? リアクト? マインド?
パワー? シュート? テクニック? アビリティ? 60 ―
ボディ? リアクト? マインド?
パワー? シュート? テクニック? アビリティ?
不可(?) ―
ボディ? リアクト? マインド?
パワー? シュート? テクニック? アビリティ?
不可(?) ―
ボディ? リアクト? マインド?
【ソール系】※ソール系の合成は不可能
合成 xx・ソール xx・ソール - - 不可
【ミューテーション】※ミューテーションの合成は不可能
合成 ミューテーション? ミューテーション? - - 不可

通常合成と特殊合成 同能力合成
能力の成長と成功率
同じ能力同士を掛け合わせると、能力のランクがアップされる。
例.●●? × ●●? = ●●?
成功率は通常の継承より低い。
また、この時●●?を継承することも可能。
この場合、●●?の成功率は通常の継承より高く、属性状態異常などの成功率の低い能力を
(本来は上のランクを合成できるが)あえてランクを維持したまま継承させる手段もある。

また、能力を合成する先(メイン装備)へは一度に二つまでの装備(サブ装備)から能力を合成・成長できるが
●●? ×●●? × ●●? = ●●?
のように二つのサブ装備とメイン装備に同じ能力があると元の能力・成長した能力共に成功率が向上する。

•パワー?を 2つ用いる場合
パワー? × パワー? = パワー?
→ パワー? 100%   パワー? 60%

•パワー?を 3つ用いる場合
パワー? ×パワー? × パワー? = パワー?
→ パワー? 100%   パワー? 80%

もちろんエクストラスロットを利用する場合は成功率が下がるので、2種以上の能力をつける場合は注意したい。

能力の干渉
能力の中でも一部の組み合わせは干渉してスロットが空いていても共存できない。
現在判明しているのは二種類。

•同じタイプの特殊能力
●●? × ●●? = ●●?又は●●?
「レベル?とレベル?を両方付けて、レベル?と同等の能力を」という事は出来ない。
またこのように同じタイプの上位、下位レベルの能力を選択した場合は成功率の上昇の恩恵は受けられない。
パワー? × パワー? × パワー2 という場合においても、成功率はパワー? × パワー?の場合と同じである。

•バーンなどの追加効果系
追加効果? × 追加効果? = 追加効果?又は追加効果?
残るのは任意で選択したもののみ。ランクや属性は関係ない。


特殊合成
•決められた特殊能力の合成により通常では出現しない特殊能力が現れる。
•成功率は通常より低い
アビリティ
•同レベルの、攻撃パラメータアップ系3種(パワー・シュート・テクニック)、または防御パラメータアップ系3種(ボディ・リアクト・マインド)を
それぞれ1つ以上候補に上げる(三種類を一回で合成する)と出現する。
武器に防御系三種を合成しても防具に攻撃系三種を合成しても継承候補に出てくる。
アビリティを素材としてのレベルアップ合成はできず、上の方法でレベルの高い素材から上位アビリティは取得できる。
•「打撃力・射撃力・法撃力・技量・打撃防御・射撃防御・法撃防御」全ての能力値が上がる。
•継承難易度は継承率が高い物から
アップ系?=アビリティ?>アップ系?=アップ系?>アビリティ?>アビリティ?

能力1 能力2 能力3 

合成パターン パワー シュート テクニック
ボディ リアクト マインド

    

名称 LV パラメーター補正
アビリティ ? All+5
? All+10
? All+15
?以降は合成不可

ALL(打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、技量)
アビリティ?、?は正式サービス前に確認されたが、正式後は現在未確認。(情報お願いします。)


ソール・ミューテーションの継承
ソール系(ミューテーションも同様)の能力を継承するには同じソールが付与された装備品を2ヶ以上使用する。
材料2つに同ソールを使用すると、ソールの付いていない対象装備にソールを付与することができる。
エクストラスロットを使用しない場合、成功率はソール系を2つ用意すると50%、3つで80%。
エクストラスロットを使用する場合成功率は下がる。


ソール触媒
合成、継承の材料にソールを混ぜ込むと、ソールの種類により特定の成功率が上がる。
例:ヴォル・ソール = バーンの合成、継承成功率アップ
※ソールの合成、継承率UPの効果があるのは?のみ。(?+?=?と?+?=?で効果上昇確認)

組み合わせは下のソール表参照


ミューテーションの特殊合成
?×?=?の合成の材料にミューテーション?を混ぜ込むと、成功率が上がる。
現状はミューテーション?しか存在しない。効果は上記のものしか確認されていない。
以下?合成成功率の比較。

•ステータス上昇系
パワー?×パワー?×ミューテーション?(60%)>パワー?×パワー?×パワー?(50%)>パワー?×パワー?(30%)

•属性状態異常系
バーン?×バーン?×ミューテーション?(60%)>バーン?×バーン?×バーン?(40%)>バーン?×バーン?(20%)


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