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クラススキル

クラスごとに習得できる技能。
習得すれば自動的に効果が発生するスキル(パッシブ)と、任意で発動するスキル(アクティブ)の2タイプある。
アクティブスキルはサブパレットに登録して使用する。
ただし使用するとリキャスト(充填時間)が発生するため連発はできない。

フォトンアーツ

PP(フォトンポイント)を消費して繰り出す特殊・必殺技。
PPは敵を通常攻撃する、または時間経過で徐々に回復していく。
また、立ち止まっているときはPPの自然回復速度が上昇する。

  • フォトンアーツは装備武器のほか、サブパレットにも登録可能。
    • ただし使用出来るかどうかはクラスに依存する(例:ハンターでサブパレットにレスタを登録しても使用できない)
  • 習得はフィールド上でドロップされるPAディスクで行うが、打撃力や法撃力といった一定の攻撃力が必要。
    • ディスクには技Lvが設定されており、高いほど技の威力や必要攻撃力が大きくなる。
    • テクニックは追加効果の発動率も上昇する。

チャージ

テクニック全種や、一部のフォトンアーツはボタンをホールドすることで効果を強化するチャージが出来る。
チャージしながら歩くことも可能。

ギア

ハンター用の武器にはエネミーに攻撃すると充填されていくゲージ「ギア」が存在し、
一定値までたまることで3レベルまで上昇しフォトンアーツが強化される。
ただし、利用するには武器に対応したギアスキルが必要で、これがないとギアゲージが出現しない。

ガード

ハンター用の武器は武器アクションとして、正面からの敵攻撃によるダメージを軽減できる。
「ジャストガード」スキルを修得しタイミングを合わせてガードすれば、ダメージを完全に無効化できる。

ジャストアタック

攻撃後、特定のタイミング(キャラクターの周囲に出るリングが収束し、赤色になったとき)に次の攻撃を繰り出すと
ジャストアタックとなり、次の攻撃の威力が若干強化される。
またエネミーをのけぞらせる攻撃は、一部のエネミーの行動中の頑強状態(いわゆるスーパーアーマー)を無効化して怯ませることができる。
アサルトライフルの通常攻撃等、ヒットしても敵がのけぞらない攻撃ではJAでも頑強を撃破することはできない。

肩越し視点

通称TPS(三人称)モード。
ロックオンができなくなるが、射撃系武器の集弾性が向上する。
弱点部位をロックオンできない敵でも直に照準を合わせる事で弱点部位を攻撃できるため、ダメージ効率が飛躍的に上昇する。

属性

武器や防具であるユニットには、属性や属性耐性値が設定されていることがある。
武器は属性強化で、属性値を最大50%まで上げることが出来る。
また、今作の属性概念は敵ごとに「弱点属性」が設定される形となっており、
弱点以外の属性で攻撃してもダメージの減少などは起こらない。
その性質上、属性の付いていない武器やユニットの価値は必然的に落ちやすいといえる。

属性武器属性値備考
0%通常、属性値は表示されない。
icon_honoo.gif1%〜50%バーン
icon_koori.gif1%〜50%フリーズ
icon_kaminari.gif1%〜50%ショック
風攻.png1%〜50%
icon_hikari.gif1%〜50%パニック
闇攻.png1%〜50%ポイズン
属性属性耐性値備考
0%通常、属性値は表示されない。
icon_U-honoo.gif3%炎属性の耐性上昇
icon_U-koori.gif-%氷属性の耐性上昇
icon_U-kaminari.gif3%雷属性の耐性上昇
icon_U-kaze.gif3%風属性の耐性上昇
icon_U-hikari.gif3%光属性の耐性上昇
icon_U-yami.gif-%闇属性の耐性上昇

状態異常

属性には以下の状態異常が関連付けられており、テクニックはこれらに対応した状態異常を与えられる。
また武器の特殊能力に同名の能力が存在し、これらの打撃・射撃で状態異常をあたえられる。
これらは重複せず、後からかかったものに上書きされる。属性異常)

炎属性/バーン
燃焼し継続ダメージ。周囲の味方に接触すると伝導する。
氷属性/フリーズ
凍結させられ、一定時間の経過か敵攻撃を受けるまで硬直する。
雷属性/ショック
雷撃による麻痺により、定期的にノックバック(空中だと転倒)させられる。
風属性/ミラージュ
攻撃が当たり難くなってしまう。
光属性/パニック
キャラクターの移動操作が混乱させられる。
闇属性/ポイズン
猛毒によって継続ダメージを受け、アトマイザーによる回復効果が減少する。またダメージ発生時の画面振動がやや大きい。

また属性に依存しない特殊なもの(妨害)も存在する。

スタン
強い衝撃によって気絶し、長時間の硬直状態に陥る。
ハンター武器による一部PAがこれを付加できるが、この場合一度仰け反りが発生した時点で解除される。
プレイヤーが受けた場合、レバーを素早く操作することで復帰を早められる。
バインド
移動、回避、ジャンプが無効化される。ただし突進技の移動効果はそのまま。
レンジャーのスキル攻撃に「バインドバレット」がある。
インジュリー
一定時間の間、最大HPが一時的に減少する。同じ効果が重複するため、HPを大幅に下げられてしまうこともある。
一部のアクティブスキルにはこの効果による副作用が存在する。
状態異常名プレイヤーへの効果エネミーへの効果効果タイプ軽減属性
バーン燃焼ダメージ燃焼ダメージ属性異常炎属性
フリーズ凍結、行動不能凍結、行動不能属性異常氷属性
ショック一定時間ノックバック一定時間ノックバック属性異常雷属性
ミラージュ一定確率で攻撃をミス一定確率で攻撃をミス属性異常風属性
パニック移動の制御不能同士討ちを行う属性異常光属性
ポイズン猛毒ダメージ、視界不良行動頻度低下、猛毒ダメージ属性異常闇属性
スタン気絶、行動不能気絶、行動不能妨害───
インジュリー最大HP低下プレイヤーは扱わない妨害───
バインド移動不可 移動不可※一部例外あり妨害───

状態異常のLVによる変動値

  • 武器の特殊能力の状態異常系LVによって、効果が変動する。
  • 状態異常状態の固体に同系統の状態異常を与えると、次のLvの状態異常が新たに適応される。(?の場合は時間が最初からカウントされなおす)
状態異常名効果詳細効果間隔持続時間
バーン?最大HPの約1%のダメージ2秒に1回20秒
バーン?最大HPの約1.2%のダメージ~
バーン?26秒
バーン?最大HPの約1.4%のダメージ
バーン?
フリーズ?凍結による行動不能7秒
フリーズ?8秒
フリーズ?9秒
フリーズ?10秒
フリーズ?
ショック?定期的にノックバック(空中だと転倒)5秒に1回30秒
ショック?
ショック?35秒
ショック?
ショック?
パニック?同士討ちを始める30秒
パニック?
パニック?
パニック?効果が無い?
パニック?
ポイズン?最大HPの約3%のダメージ3秒に1回30秒
ポイズン?
ポイズン?最大HPの約4%のダメージ
ポイズン?
ポイズン?最大HPの約5%のダメージ

エネミーの弱点部位と部位破壊

エネミーの弱点となる特定部位に攻撃を当てると、他の部位よりもダメージが大きくなるシステム。

多くの原生生物系は頭部が弱点となり、ダーカー種は種類ごとに弱点がバラバラとなる。
小型・中型エネミーの頭部など、射撃扱いの攻撃でしか攻撃できない弱点部位も存在する。
ヘッドショット(HS)、クリティカルヒットなどとも呼ばれる。

また、エネミーによっては同一部位を攻撃し続ける事によって破壊する事ができ、
破壊後の部位が弱点になったり、ドロップアイテムが増えたりする。

ハンターは攻撃軌道の都合上、主にジャンプ攻撃で狙う事になるが他の部位に攻撃を吸われやすい。
レンジャーとフォースであれば肩越し視点でピンポイントに特定部位を攻撃しやすい。
通常視点でも弱点にロックオンできる敵(ダガンや侵食エネミー)であれば、特に意識しなくても弱点を攻撃できる。

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